John Conway's Game of Life
onsdag 8 april 2009
Professor John Horton Conway är en brittisk matematiker vid Princeton University, mest känd för sin uppfinning Game of Life (Life), som är en mycket enkel livssimulator. År 1970 presenterade Conway en implementation av Life tillsammans med en artikel där han förklarade spelets koncept. (Life är ett spel med utan spelare.)
Spelplanen består av en matris med punkter som kan vara tända eller släckta (0 eller 1). Spelet utspelar sig alltså på en 2-dimensionell yta. Tre regler appliceras gång på gång på punkterna (fortsättningsvis cellerna) i matrisen, så att de tänds eller släcks. För att spelet ska komma igång, måste man slumpa ut ett antal punkter på spelplanen. Reglerna som appliceras är följande:
1. En cell föds om den har tre grannar. (Eftersom detta utspelas på ett rutnät, kan en cell ha nio grannar.)
2. En cell dör om den har 0 eller 1 granne. Den där även om den har 4 eller fler grannar.
3. En cell som har 2 grannar överlever. Alltså, en släckt ruta förblir förvisso släckt, men en tänd förblir tänd.
När dessa regler appliceras, formar cellerna strukturer. De instabila strukturerna försvinner, eftersom reglerna säger att celler med "fel" antal grannar dör. De flesta strukturer är instabila, och lever bara i några generationer. Vissa strukturer blir till enkla, stabila strukturer. Dessa strukturer kan förbli stabila för all framtid. Vissa strukturer blir avancerade. Det finns avancerade strukturer som kan konsumera enklare strukturer, ge ifrån sig ("skjuta ut") andra strukturer, och röra sig över spelplanet.
Spelet visar alltså strukturer som skapats genom att regler appliceras på en matris av tända och släckta rutor. De strukturer som överlever, är de strukturer som är bäst anpassade till miljön strukturerna existerar i. Miljön i detta fall är vår matris och de regler vi applicerar på cellerna. En förförande tanke är, att något intelligent har skapat de mest komplexa strukturerna, men precis som vi vet från naturen, är strukturer som får konstruera sig själv genom självreplikering, de mest avancerade strukturerna.
Det intressanta med Life är att vi känner till alla komponenter i spelet. Visst har en intelligent person skapat miljön (spelplanen och reglerna), men de tre reglerna vi applicerar på de slumpvis placerade cellerna, är inte på något vis en implementation av någon form av intelligens. Resultatet däremot, blir komplexa strukturer som tävlar på den begränsade spelplan vi tillhandahållit. Detta anspråk gör även evolutionsteorin. Vi har en befintlig miljö, vars ursprung kan förklaras av t.ex. kosmologin eller av Bibeln (beroende på om man är på jakt efter en vetenskaplig eller religiös modell), men miljön som sådan är en förutsättning för Life, precis som det är för evolutionsteorin.
Illusrationer och länkar finns här.
Spelplanen består av en matris med punkter som kan vara tända eller släckta (0 eller 1). Spelet utspelar sig alltså på en 2-dimensionell yta. Tre regler appliceras gång på gång på punkterna (fortsättningsvis cellerna) i matrisen, så att de tänds eller släcks. För att spelet ska komma igång, måste man slumpa ut ett antal punkter på spelplanen. Reglerna som appliceras är följande:
1. En cell föds om den har tre grannar. (Eftersom detta utspelas på ett rutnät, kan en cell ha nio grannar.)
2. En cell dör om den har 0 eller 1 granne. Den där även om den har 4 eller fler grannar.
3. En cell som har 2 grannar överlever. Alltså, en släckt ruta förblir förvisso släckt, men en tänd förblir tänd.
När dessa regler appliceras, formar cellerna strukturer. De instabila strukturerna försvinner, eftersom reglerna säger att celler med "fel" antal grannar dör. De flesta strukturer är instabila, och lever bara i några generationer. Vissa strukturer blir till enkla, stabila strukturer. Dessa strukturer kan förbli stabila för all framtid. Vissa strukturer blir avancerade. Det finns avancerade strukturer som kan konsumera enklare strukturer, ge ifrån sig ("skjuta ut") andra strukturer, och röra sig över spelplanet.
Spelet visar alltså strukturer som skapats genom att regler appliceras på en matris av tända och släckta rutor. De strukturer som överlever, är de strukturer som är bäst anpassade till miljön strukturerna existerar i. Miljön i detta fall är vår matris och de regler vi applicerar på cellerna. En förförande tanke är, att något intelligent har skapat de mest komplexa strukturerna, men precis som vi vet från naturen, är strukturer som får konstruera sig själv genom självreplikering, de mest avancerade strukturerna.
Det intressanta med Life är att vi känner till alla komponenter i spelet. Visst har en intelligent person skapat miljön (spelplanen och reglerna), men de tre reglerna vi applicerar på de slumpvis placerade cellerna, är inte på något vis en implementation av någon form av intelligens. Resultatet däremot, blir komplexa strukturer som tävlar på den begränsade spelplan vi tillhandahållit. Detta anspråk gör även evolutionsteorin. Vi har en befintlig miljö, vars ursprung kan förklaras av t.ex. kosmologin eller av Bibeln (beroende på om man är på jakt efter en vetenskaplig eller religiös modell), men miljön som sådan är en förutsättning för Life, precis som det är för evolutionsteorin.
Illusrationer och länkar finns här.
Prenumerera på Inlägg [Atom]
Citat:
[ID] is not a scientific argument at all, but a religious one. It might be worth discussing in a class on the history of ideas, in a philosophy class on popular logical fallacies, or in a comparative religion class on origin myths from around the world. But it no more belongs in a biology class than alchemy belongs in a chemistry class, phlogiston in a physics class or the stork theory in a sex education class. In those cases, the demand for equal time for 'both theories' would be ludicrous. Similarly, in a class on 20th-century European history, who would demand equal time for the theory that the Holocaust never happened?Richard Dawkins
Om denna sida:
Evolutionsteori.se drivs av Anders Hesselbom och Johan Karlsson
Design av Staffan Hesselbom